Doppelkopf - Die Steens aus dem Norden

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Doppelkopf

Doppelkopf

... das ist ein Kartenspiel für 4 Personen



DOKO-Turnier-Regeln „Wielandstraße“
(Version 2026)




I. Bezeichnungen

1.
„Kreuzdamen“

Die Spieler mit den Kreuzdamen spielen im Normalspiel zusammen.
Ausnahme: bei Solo und „Armut“ (siehe dazu weiter unten)


2.
„Sau“ (beide Trumpf-Asse in einer Hand)
      
Die Ansage muss
a. vor dem Ausspiel des ersten Karo-Asses oder
b. ohne Ausspiel eines Karo-Asses bei dem Ausspiel einer  Herz-10
erfolgen;

Grund: Bei angesagter “Sau” ist dann die erste
Herz - 10” höher als die zweite.

      
3.
“Fuchs“
      
Als Fuchs wird primär ein einzelnes Trumpf-Ass bezeichnet.
Wird der Fuchs im Normalspiel (
Karo ist Trumpf) oder Farben-Solo von der gegnerischen Partei gestochen, so zählt dies bei der Abrechnung einen Extrapunkt.

      
4.
„Karlchen“
      
„Karlchen“ ist der Kreuz-Bube.
Wenn „Karlchen“ in einem Normalspiel den letzten Stich macht, zählt dies bei der Abrechnung 1 Extrapunkt. Wird „Karlchen“ mit dem letzten Stich gefangen, gibt es ebenfalls 1 Extrapunkt.

      
5.
„Armut“

Drei oder weniger Trümpfe. Es werden drei Karten geschoben (bei weniger als drei Trümpfen, zwei weitere nach Belieben). Die 3 Karten werden verdeckt den Spielern im Uhrzeigersinn zur Aufnahme angeboten. Der Spieler, der sie aufnimmt, ist der Partner. Er muss 3 Karten verdeckt zurückgeben. Gibt er keinen Trumpf zurück, muss er dies mit „kein Trumpf zurück“ melden, andernfalls mit „Trumpf zurück“. Nimmt kein Spieler auf, wird neu gegeben. "Armut" ist die "Re"-Partei und muss 121 Punkte zum Spielgewinn erreichen (Ausnahme, wenn die Gegenpartei "Kontra" ansagt).
                
 

II. Trumpf

II. a. Normalspiel

   1. alle Karten der Spielfarbe „Karo“
   2. alle Damen
   3. alle Buben
   4. beide Herz 10   


Rangfolge (Stichwertigkeit) im „Normalspiel“:

  • Zweite Herz 10

  • Erste Herz 10     

Ausnahme: bei „Sau“; dann sticht die erste „10“ die zweite -

  • Damen (Kreuz, Pik, Herz, Karo)

  • Buben (Kreuz, Pik, Herz, Karo)

  • Karo Ass

  • Karo Zehn

  • Karo König

  • Karo Neun

Ausnahme bei „Sau“: Dann sind beide Asse die höchsten Trümpfe vor Herz 10.
.
      
II. b. Solospiele

Solo ist sofort mit „spiele ein Solo“ anzusagen.
Bei Lust-Solo - freiwilliges Solo – kommt der Solist nicht selbst raus!!!)

Rangfolge bei Solospiel
1.
Damen-Solo
nur die 8 Damen sind Trumpf

2.
Buben-Solo
nur die 8 Buben sind Trumpf

3.
Farben-Solo
Wie „Normalspiel“ nur statt
Karo ist eine andere Spielfarbe Trumpf (Herz, Pik oder Kreuz). „Füchse“ und „Sau“ gibt es.

4.
Trumpf-Solo
Wie „Normalspiel (
Karo ist Trumpf)“, nur dass man Solo spielt. „Füchse“ und „Sau“ gibt es!

5.
Ohne-Trumpf („Fleischloser“)
Es gibt keinen Trumpf. Alle Karten reihen sich entsprechend ihrer Rangfolge in ihre Farbe ein (Ass, Zehn, König, Dame, Bube, Neun).

Sonderfall: “Stilles” Solo (natürlich ohne Ansage)
Wie unter 3. “Trumpf-Solo”, nur dass der Spieler mit den beiden Kreuz-Damen keine Ansage “Vorbehalt, Hochzeit” macht.

Achtung: Bei Solo gibt es keine Extrapunkte „Karlchen“ oder „Doppelkopf“

II. c. Verwerfen
„Verwerfen“ ist dann gegeben, wenn ein Spieler falsch bedient hat. Liegt der Stich noch auf dem Tisch, kann bei „falsch bedient“ korrigiert werden (nicht jedoch beim Legen einer versehentlich gewählten Karte innerhalb der zu bedienenden Farbe).
Wird falsches Bedienen nach Aufnahme des Stiches festgestellt, gilt das Spiel für den Verursacher als verloren. Die drei Mitspieler (nicht der Spieler, der am 5er Tisch pausiert) erhalten jeweils 5 Pluspunkte.  


III. Pflicht-Solo

Jeder Teilnehmer hat in den zu absolvierenden Vorrunden insgesamt 1 Pflicht-Solo zu spielen. Spielt er kein Solo, so werden ihm 7 Punkte von seiner Vorrundenpunktzahl abgezogen.
Beim Pflicht-Solo spielt der Solist immer selber aus (Ausnahme: “Stilles Solo”).

Nicht sofort angesagt werden muss, welche Art des Solos gespielt werden soll.

Nach einem Solo wird nicht „noch einmal vom vorherigen Geber gegeben“!


IV. Vorbehalte

Art und Rangfolge

„Armut“ (3 oder weniger Trümpfe; Schieben von 3 Karten)

„Hochzeit“ (beide Kreuzdamen bei einem Spieler)

Ein Vorbehalt melden ist obligatorisch.

Beginnend bei Vorhand (1. Spieler nach dem Geber im Uhrzeigersinn) erfolgt die Meldung mit „Vorbehalt“. Ergeht keine Meldung verfällt der Vorbehalt.

Bei „Hochzeit“:
a. Der „erste fremde Fehl-Stich“ (kein Trumpf) ermittelt den Partner.
b. Bei Ausspiel einer Trumpfkarte gilt dieser Stich nicht als fremder Fehlstich (gilt aber als „gezählter“ Stich).
c. Hat sich bei der Hochzeit nach dem dritten Stich kein Spielpartner ergeben, so spielt „die Hochzeit“ automatisch ein Trumpf-Solo.
d. Meldet man die „Hochzeit“ als Vorbehalt nicht an, so spielt derjenige ein „Stilles Solo“.

Anmerkung
: Praktisch ist es möglich, dass ein Mitspieler (der selbst das Ausspiel hat) durch legen hoher Trumpfkarten (Sau und beide  10) die ersten drei „gezählten Stiche“ macht und damit die Hochzeit „vorführt“, heißt, die Hochzeit muss allein spielen.


V. Ansagen

1.
Re und Kontra

Die erste Ansage muss mit dem Legen einer Karte zum ersten zweiten Ausspiel gemacht werden.
Ausnahme: Bei einer „Hochzeit“ verschiebt sich die Ansage bis zum Klärungsstich. Vor dem Ausspiel der nächsten Karte nach dem Klärungsstich muss angesagt werden.


2.
Absagen („Keine 90“, „keine 60“ etc.)
Nur möglich nachdem jemand „Re” oder „Kontra“ gesagt hat.
Die Absage ist dann nur von der zuvor ansagenden Partei möglich.

  • "keine 90“ mit mindestens 10 Karten

  • "keine 60“ mit mindestens 9 Karten

  • "keine 30“ mit mindesten 7 Karten

  • "keinen Stich“ (Schwarz) mit mindestens 5 Karten auf der Hand.


Ausnahme bei “Hochzeit”. Dabei verschiebt sich die Kartenzahl um die Zahl der Klärungsstiche.

Neuerung: Sagt man vor der Mindestkartenzahl (bspw. keine 90 mit 11 Karten) an, so erhöht sich die Punktzahl bei der Abrechnung auf 2 Punkte für die Ansage.

VI. Spielabrechnung

Gewonnen haben die „Alten”, der Solist oder die sonstigen Partner bzw. die Partei, die “Kontra” (ohne vorheriges “Re”) gesagt hat, wenn sie (er) zusammen 121 Punkte erreicht haben (hat).
Bei 120 Punkten hat die Gegenpartei gewonnen.
Ein angesagtes Spiel gilt insgesamt als verloren, wenn die angesagten Ereignisse ( z.B. „keine 90“) einer Partei nicht eingetroffen sind. Im Beispielfall die gegnerische Partei 90 oder mehr Augen erreicht hat.

  Gezählt wird wie folgt....

  • Re       2 Punkte

  • Kontra 2 Punkte

alle weiteren mit 1 Punkt.....

  • gewonnen

  • gegen die “Alten” (oder bspw. den Solisten)

  • keine 90

  • keine 60

  • keine 30

  • kein Stich „schwarz“

  • keine 90 angesagt usw. jeweils 1 Punkt für jede Ansage - bei Ansage vor "Mindestanzahl":+1 - dazu

  • Fuchs gefangen

  • Doppelkopf - 40 und mehr Augen in einem Stich - (gilt nicht bei Solo)

  • Karlchen im letzten Stich gefangen

  • Karlchen macht den letzten Stich

  • 120 Augen gegen „keine 90“ erreicht

  • 90 Augen gegen „keine 60“ erreicht

  • 60 Augen gegen „keine 30“ erreicht

  • 30 Augen gegen „schwarz“ erreicht


Achtung: Beim gewonnenen Solo erhält der Solist die Punktzahl „x 3“.

Es werden nur „Pluspunkte“ für die Gewinner eines Spiels notiert!

Ein angesagtes Spiel gilt insgesamt als verloren, wenn die angesagten Ereignisse nicht eingetroffen sind, ( z.B. „keine 90“). Im Beispielfall die gegnerische Partei 90 oder mehr Augen erreicht hat.


VII. Spielmodus

Je nach Teilnehmerzahl werden nach Ansage X RUNDEN gespielt. An Tischen mit vier Teilnehmern werden 8 Spiele, an Tischen mit 5 Teilnehmern 10 Spiele ausgetragen.
Die Sitzreihenfolge und der Spielplan der Vorrunde ergeben sich aus der Auslosung am Turniertag.
Das Gesamtergebnis (ggf. abzüglich 7 Punkte für ein nicht gespieltes Solo) aus der Vorrunde entscheidet, in welcher Gruppe der Endrunde ein Teilnehmer spielt.

Neuerung: ggf. wird für einen fünften Platz am Endrundentisch zuvor eine Wildcard ausgespielt. Die Entscheidung, ob und wie, fällt am Turniertag.

Entsprechend der Teilnehmerzahl spielen die 4 Punktbesten der Vorrunde in 8 Spielen - ohne Pflichtsoli - um den Turniersieg.
Fällt am Turniertag die Entscheidung für eine Wildcard, so erhöht sich die Anzahl der Spiele auf 10.

Die Vorrundenpunkte werden nicht übernommen.

Die restlichen Teilnehmer spielen nach Vorrundenpunktzahl an den anderen Tischen die weiteren Plätze nach dem gleichen Modus aus.


Alles klar? Ansonsten weiß immer jemand Rat (manchmal auch Uwe)!!!



Bei Interesse:
Es gibt eine “Ewige Rangliste” und eine für die jeweils letzten 5 Jahre, nachzulesen unter www.us-teen.de/doppelkopf.html.

 

Ewige Rangliste

1

Uwe

225

2

Volker

186

3

Felix

184

4

Klaus B.

181

5

Gabi St.

168

6

Heino

154

7

Walter

132

8

Per

121

9

Gaby K.

119

10

Joachim S.

108

11

Klaus P.

106

12

Jola

102

13

Jens L.

96

14

Wilfried

92

15

Gabriela G.

90

16

Christine

73

17

Gudrun S.-K.

61

18

Anette O.

60

19

Ralf B.

54

20

Rainer G.

45

21

Rolf S.

33

22

Sabine L.

32

23

Miriam

30

24

Angelika

30

25

Christian T.

17

26

Gudrun G.

16

27

Erhard

16

28

Hermann

15

29

Kirstin

15

30

Barbara

14

31

Ulli

11

32

Susanna

10

33

Ulf

10

34

Christoph

8

35

Marret

7

36

Michael

6

37

Henry

4

38

Birigt

4

39

Rolf L.

4

40

Martin L.

3

41

Michael G.

3

42

Arne

2

43

Christian

1

44

Thea

1

 
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