DOKO-Turnier-Regeln „Wielandstraße"

Grafik

 

Eine "gesunder Ehrgeiz" ist erwünscht, übertriebener kann getrost zu Hause gelassen werden. Im Vordergrund steht geselliges Beisammensein.

 

 

I. T R U M P F

 

I.a. Normalspiel

  1. alle Karten der Spielfarbe „Karo"

  2. alle Damen

  3. alle Buben

  4. beide Herz 10

     

    Spielpartner:

    Die beiden Kreuzdamen spielen immer zusammen. (Ausnahme: bei Solo-Spielen und „Armut" )

     

    Trumpfrangfolge im „Normalspiel":

  1. Damen-Solo
    nur die 8 Damen sind Trumpf

  2. Buben-Solo
    nur die 8 Buben sind Trumpf

  3. Farben-Solo
    Wie „Normalspiel" nur statt Karo ist eine andere Spielfarbe Trumpf (Herz, Pik oder Kreuz). Hierbei gibt es keine „Füchse" und keine „Sau" (Erklärung weiter unten).

  4. Trumpf-Solo
    Wie „Normalspiel", nur das man Solo spielt. „Fuchs" und „Sau" gibt es!

  5. Ohne-Trumpf („Fleischloser")
    Es gibt keinen Trumpf. Alle Karten reihen sich entsprechend ihrer Rangfolge in ihre Farbe ein (As, Zehn, König, Dame, Bube, Neun).

  6. "Stilles" Solo
    Wie unter D. "Trumpf-Solo", nur das der Spieler mit den beiden Kreuz-Damen keine Ansage "Vorbehalt Hochzeit" macht.

     

     

     

    II. B E S O N D E R H E I T E N

     

  1. „Sau" (beide Karo-Asse in einer Hand)
    Die Ansage muss vor dem Ausspiel des ersten Karo-Asses erfolgen. Sie kann aber auch ohne Ausspiel vorher vorgenommen werden. Bei "Sau" ist die erste "Herz-10" höher als die zweite.

  2. "Fuchs"
    Wird ein Karo-As („Fuchs") in einem Normalspiel oder Karo-Trumpf-Solo von der gegnerischen Partei gestochen, so zählt dies bei der Abrechnung einen Extrapunkt.

  3. „Karlchen"
    Wenn der Kreuz-Bube („Karlchen") in einem Normalspiel den letzten Stich macht, zählt dies bei der Abrechnung 1 Extrapunkt. Macht eine Partei mit beiden "Karlchen" den letzten Stich gibt es 2 Sonderpunkte.

  4. „Armut"
    Drei oder weniger Trümpfe. Sie werden verdeckt dem nächsten Spieler im Uhrzeigersinn zur Aufnahme zugeschoben. Der Spieler, der sie aufnimmt ist der Partner. Er muss die entsprechende Kartenzahl verdeckt zurückgeben. Gibt er Trumpf zurück, muss er dies melden. Nimmt kein Spieler auf, wird neu gegeben.

  5. Pflicht-Solo
    In den Vorrundenspielen spielt jeder Teilnehmer 1 Pflicht-Solo, andernfalls werden ihm 15 Punkte vom Vorrundengesamtergebnis abgezogen.

    Beim Pflicht-Solo kommt der Solist immer selber raus (ausser beim "Stillen Solo").

    Solo-Spiele
    sind sofort als solche zu melden („Ich möchte ein Solo spielen").


  6. „Re" oder „Kontra"
    Die Partei, die ansagt, muss mindestens 121 Punkte zum Gewinn erreichen. Wird beides angesagt, muss die Partei, die zuletzt ansagt 121 Punkte erreichen

     

     

    III. V O R B E H A L T E

     

     

    Vorbehalte sind Ankündigungen zu besonderen Spielmeldungen (die Meldung ist obligatorisch. Ergeht keine Meldung verfällt der Anspruch).

    Sie sind, beginnend bei Vorhand (1. Spieler nach dem Geber im Uhrzeigersinn), mit der Meldung „Vorbehalt" anzugeben.

     

    Arten von Vorbehalte und deren Rangfolge

 

  1. Lust-Solo -freiwilliges Solo- Solist kommt nicht selber raus!!!

  2. "Neu Geben" ( weniger als 3 Trümpfe)

  3. 5 oder mehr Neunen („Schmeißen", neues Geben verlangen)

  4. „Armut" (Schieben von 3 oder weniger Trümpfen)

  5. Beide Kreuzdamen („Hochzeit")
    - meldet man diesen Vorbehalt nicht an, so spielt derjenige ein „Stilles Solo".

     

     

    IV. A N S A G E N

     

  1. Re und Kontra

    Die Ansage wird dann gemacht, wenn man als Spieler meint, ein Spiel zu gewinnen. Für die jeweilige Ansage gibt es bei der Spielabrechnung 2 Zusatzpunkte.

    „Re"
    kann stets von der Partei mit den Kreuzdamen bzw. dem Solo-Spieler oder den „Armuts-Partnern" angesagt werden. Eine der beiden Ansagen muss spätestens nach dem 1. Stich mit 11 Karten auf der Hand erfolgen (Ausnahme siehe weiter unten unter „Hochzeit"). Die Gegenpartei kann unmittelbar bis zum folgenden Stich (10 Karten auf der Hand) eine Meldung erwidern.

    „Kontra"
    können die Spieler ohne Kreuzdame ansagen. Ebenso die Spieler, die gegen einen Solisten spielen oder gegen die „Armuts-Partner". Ansage wie bei „Re".

    Bei einer „Hochzeit" verschiebt sich die „Mindestkartenzahl" auf der Hand für die „Re/Kontra"-Ansage solange, bis die Spielpartner feststehen (spätestens mit 9 Karten auf der Hand).

    Hat der Spieler mit der Hochzeit nach dem dritten Stich keinen Spielpartner, so spielt er ein Solo.


    Der „erste fremde Fehl-Stich" ermittelt den Partner.
    Fehlstich bedeutet: keinen Trumpfstich.

  2. Absagen („Keine 90", „keine 60" etc.)
    Nur möglich nachdem jemand „Re" oder „Kontra" gesagt hat.
    Die Absage ist dann nur von der zuvor ansagenden Partei möglich.

     

Regeln aktualisiert am 07.10.2002

Seite