DOKO-Turnier-Regeln „Wielandstraße"

Eine "gesunder Ehrgeiz" ist erwünscht, übertriebener kann getrost zu Hause gelassen werden. Im Vordergrund steht geselliges Beisammensein.
I. T R U M P F
I.a. Normalspiel
alle Karten der Spielfarbe „Karo"
alle Damen
alle Buben
beide Herz 10
Spielpartner:
Die beiden Kreuzdamen spielen immer zusammen. (Ausnahme: bei Solo-Spielen und „Armut" )
Trumpfrangfolge im „Normalspiel":
Herz Zehn (zweite
sticht erste !!)
- Ausnahme: bei „Sau"; dann sticht die erste „10" die zweite -
Damen (Kreuz, Pik, Herz, Karo)
Buben (dito)
Karo As
(Ausnahme bei „Sau". Dann sind beide Asse die höchsten
Trümpfe !!)
Karo Zehn
Karo König
Karo Neun
I.b. Solospiele (Aufzählung in der
Rangfolge [1 geht vor 2; 2 vor 3. ....] ihrer Wertigkeit)
Damen-Solo
nur die 8 Damen sind Trumpf
Buben-Solo
nur die 8 Buben sind Trumpf
Farben-Solo
Wie „Normalspiel" nur statt Karo ist eine andere Spielfarbe Trumpf
(Herz, Pik oder Kreuz). Hierbei gibt es keine „Füchse" und keine „Sau"
(Erklärung weiter unten).
Trumpf-Solo
Wie „Normalspiel", nur das man Solo spielt. „Fuchs" und „Sau" gibt es!
Ohne-Trumpf („Fleischloser")
Es gibt keinen Trumpf. Alle Karten reihen sich entsprechend ihrer
Rangfolge in ihre Farbe ein (As, Zehn, König, Dame, Bube, Neun).
"Stilles" Solo
Wie unter D. "Trumpf-Solo", nur das der Spieler mit den beiden
Kreuz-Damen keine Ansage "Vorbehalt Hochzeit" macht.
II. B E S O N D E R H E I T E N
„Sau" (beide
Karo-Asse in einer Hand)
Die Ansage muss vor dem Ausspiel des ersten Karo-Asses
erfolgen. Sie kann aber auch ohne Ausspiel vorher vorgenommen werden.
Bei "Sau" ist die erste "Herz-10" höher als die zweite.
"Fuchs"
Wird ein Karo-As („Fuchs") in einem Normalspiel oder Karo-Trumpf-Solo
von der gegnerischen Partei gestochen, so zählt dies bei der Abrechnung
einen Extrapunkt.
„Karlchen"
Wenn der Kreuz-Bube („Karlchen") in einem Normalspiel den letzten
Stich macht, zählt dies bei der Abrechnung 1 Extrapunkt.
Macht eine Partei mit beiden "Karlchen" den letzten Stich gibt es 2
Sonderpunkte.
„Armut"
Drei oder weniger Trümpfe. Sie werden verdeckt dem nächsten Spieler im
Uhrzeigersinn zur Aufnahme zugeschoben. Der Spieler, der sie aufnimmt
ist der Partner. Er muss die entsprechende Kartenzahl verdeckt
zurückgeben. Gibt er Trumpf zurück, muss er dies melden. Nimmt kein
Spieler auf, wird neu gegeben.
Pflicht-Solo
In den Vorrundenspielen spielt jeder Teilnehmer 1 Pflicht-Solo,
andernfalls werden ihm 15 Punkte vom Vorrundengesamtergebnis abgezogen.
Beim Pflicht-Solo kommt der Solist immer selber raus (ausser beim
"Stillen Solo").
Solo-Spiele sind sofort als solche zu melden („Ich möchte
ein Solo spielen").
„Re" oder „Kontra"
Die Partei, die ansagt, muss mindestens 121 Punkte zum Gewinn
erreichen. Wird beides angesagt, muss die Partei, die zuletzt ansagt
121 Punkte erreichen
III. V O R B E H A L T E
Vorbehalte sind Ankündigungen zu besonderen Spielmeldungen (die Meldung ist obligatorisch. Ergeht keine Meldung verfällt der Anspruch).
Sie sind, beginnend bei Vorhand (1. Spieler nach dem Geber im Uhrzeigersinn), mit der Meldung „Vorbehalt" anzugeben.
Arten von Vorbehalte und deren Rangfolge
Lust-Solo -freiwilliges Solo- Solist kommt nicht selber raus!!!
"Neu Geben" ( weniger als 3 Trümpfe)
5 oder mehr Neunen („Schmeißen", neues Geben verlangen)
„Armut" (Schieben von 3 oder weniger Trümpfen)
Beide Kreuzdamen („Hochzeit")
- meldet man diesen Vorbehalt nicht an, so spielt derjenige ein
„Stilles Solo".
IV. A N S A G E N
Re und Kontra
Die Ansage wird dann gemacht, wenn man als Spieler meint, ein Spiel zu
gewinnen. Für die jeweilige Ansage gibt es bei der Spielabrechnung 2
Zusatzpunkte.
„Re" kann stets von der Partei mit den Kreuzdamen bzw. dem
Solo-Spieler oder den „Armuts-Partnern" angesagt werden. Eine
der beiden Ansagen muss spätestens nach dem 1. Stich mit 11 Karten auf
der Hand erfolgen (Ausnahme siehe weiter unten unter
„Hochzeit"). Die Gegenpartei kann unmittelbar bis zum folgenden Stich
(10 Karten auf der Hand) eine Meldung erwidern.
„Kontra" können die Spieler ohne Kreuzdame ansagen. Ebenso die
Spieler, die gegen einen Solisten spielen oder gegen die
„Armuts-Partner". Ansage wie bei „Re".
Bei einer „Hochzeit" verschiebt sich die „Mindestkartenzahl"
auf der Hand für die „Re/Kontra"-Ansage solange, bis die Spielpartner
feststehen (spätestens mit 9 Karten auf der Hand).
Hat der Spieler mit der Hochzeit nach dem dritten Stich keinen
Spielpartner, so spielt er ein Solo.
Der „erste fremde Fehl-Stich" ermittelt den Partner.
Fehlstich bedeutet: keinen Trumpfstich.
Absagen („Keine 90", „keine 60" etc.)
Nur möglich nachdem jemand „Re" oder „Kontra" gesagt hat.
Die Absage ist dann nur von der zuvor ansagenden Partei möglich.
„keine 90" mit mindestens 10 Karten
„keine 60" mit mindestens 8 Karten
„keine 30" mit mindesten 6 Karten
„keinen Stich" (Schwarz) mit mindestens 4
Karten
auf der Hand.
Ausnahme bei "Hochzeit". Dabei verschiebt sich die Kartenzahl um die Zahl der Klärungsstiche.
V. S P I E L A B R E C H N U N G
Gewonnen haben die „Alten", der Solist oder die sonstigen Partner bzw. die Partei, die "Kontra" (ohne vorheriges "Re") gesagt hat, wenn sie (er) zusammen 121 Punkte erreicht haben (hat).
Bei 120 Punkten hat die Gegenpartei gewonnen.
Gezählt wird
gewonnen
gegen die "Alten" (oder die anderen spielbestimmenden Parteien)
keine 90
keine 60
keine 30
kein Stich „schwarz"
keine 90 angesagt usw. jeweils 1 Punkt dazu
Fuchs gefangen (gilt nicht bei Solo, Ausnahme: Karo-Trumpfsolo)
Karlchen letzter Stich (gilt nicht bei Solo)
Doppelkarlchen; wie zuvor jedoch noch 1 Punkt extra
Doppelkopf - 40 und mehr Augen in einem Stich - (gilt nicht bei Solo)
120 Augen gegen „keine 90" erreicht
90 Augen gegen „keine 60" erreicht
60 Augen gegen „keine 30" erreicht
30 Augen gegen „schwarz" erreicht
Es werden nur „Pluspunkte" für die Gewinner eines Spiels notiert !
Ein angesagtes Spiel ( z.B. „keine 90") gilt insgesamt als verloren, wenn die angesagten Ereignisse nicht eingetroffen sind, im Beispielsfall die gegnerische Partei 90 oder mehr Augen erreicht hat.
Beispiele :
1. „Kontra" und „keine 90" von der Kontrapartei angesagt. Re-Partei gewinnt mit 120 bis 150 Punkten.
Gezählt wird wie folgt:
gewonnen 1 Punkt
120 Augen gegen „keine 90" erreicht 1 Punkt (entfällt bei <120 Augen)
„keine 90" angesagt 1 Punkt
Kontra 2 Punkt
Hätte die Re-Partei „Re" und „keine 90" angesagt und mit dem gleichen Ergebnis verloren, käme noch 1 Punkt „gegen die Kreuzdamen" dazu.
2. „Re" und „keine 90" sowie „Kontra" und „keine 90" werden angesagt. Die Re-Partei gewinnt mit 151 bis 180 Augen.
Gezählt wird wie folgt:
gewonnen 1 Punkt
keine 90 1 Punkt
120 Augen gegen „keine 90" erreicht 1 Punkt
„keine 90" von der Re-Partei angesagt 1 Punkt
„keine 90" von der Kontra-Partei angesagt 1 Punkt
Kontra/Re 4 Punkte
Falsches Bedienen oder Verwerfen
Grundsätzlich gilt : Bei falschem Bedienen oder Verwerfen gilt das Spiel für den Verursacher als verloren.
Davon kann beim falschen Bedienen oder Verwerfen des aktuellen Stiches nur dann abgewichen werden, wenn und soweit noch kein nachspielender Teilnehmer eine Karte gelegt hat. Das Ausspiel darf korrigiert werden. Dies muss einvernehmlich mit den anderen Mitspielern geschehen.
Bei „falschem Bedienen" innerhalb einer Spielfarbe (z.B. bei Trumpfspiel : „Fuchs" geworfen und man wollte die Karo 9 legen) gilt dies selbstverständlich nicht.
Wird während des weiteren Spiels bzw. nach Beendigung ein falsches Bedienen oder Verwerfen festgestellt, hat der Verursacher verloren.
Die Punkte bei einem Regelverstoß werden wie folgt aufgeschrieben:
Spieler A ("Verwerfer") Spieler erhalten Pluspunkte Kontra/Re ohne Punkte
Solist B , C und D 6 +2 ohne Partner
Kontrasager B (Solist) 15 +6 C+D (Partner A)
Alten-Besitzer B + D 6 +2 C (Partner A)
Gegen die Alten B + D 5 +2 C (Partner A)
Armutspartei B + D 6 +2 C (Partner A)
Gegen Armutspartei B + D 5 +2 C (Partner A)
Der "Verwerfer" erhält grundsätzlich keine Punkte.
Am „Fünfertisch" erhält der „sitzende" Spieler bei einem verlorenen Solo eines Mitspielers oder beim "Verwerfen" keine Pluspunkte gutgeschrieben.
VI. S P I E L M O D U S
Je nach Teilnehmerzahl werden an den Spieltischen 3 Gruppenspiele zu je 8 (10 bei Fünfertischen) Spiele nach Spielplan gespielt. Das Gesamtergebnis (ggf. abzüglich 15 Punkte für ein nichtgespieltes Solo) entscheidet, in welcher Gruppe der Endrunde ein Teilnehmer spielt.
Entsprechend der Teilnehmerzahl spielen die 4 (5) Punktbesten der Vorrunde in 8 (10) Spielen - ohne Pflichtsoli - um den Turniersieg. Die Vorrundenpunkte werden nicht übernommen.
Die restlichen Teilnehmer spielen nach dem gleichen Modus, mit dem Unterschied, dass hier die Vorrundenpunkte übernommen werden und in die Wertung um die Plätze 5 (6 bei Fünfertisch am Siegertisch) bis letzter Teilnehmer eingehen.
Auszählung für die Rangliste
Die Teilnehmerzahl des jeweiligen Turniers entscheidet über die Ranglistenpunkte.
Beispiel 1:
Bei 15 Teilnehmer
Platz 1 ---->> 15 Ranglistenpunkte
Platz 2 ---->> 14 dito
Platz 3 ---->> 13 dito usw.
Beispiel 2:
Bei 12 Teilnehmer
Platz 1 ---->> 12 Ranglistenpunkte
Platz 2 ---->> 11 dito
Platz 3 ---->> 10 dito
Es gibt eine "Ewige Rangliste" und eine für die jeweils letzten 5 Jahre. Die letzten fünf Jahr findet ihr auch im Internet unter http://www.us-teen.de.
Regeln aktualisiert am 07.10.2002
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